?

Log in

Previous 10

Feb. 17th, 2011

6 кругов познания

В связи с тем, что после годичного перерыва, вернулся к разработке онлайн игр, хочу перевести пару абзацев в тему, из книги Designing Virtual Worlds.

Закон шести кругов познания онлайн игры.
Он был сформулирован давно одним из игроков Ультимы, и до сих пор в большой степени остается интересным.

Все игроки, играя в онлайн игры, проходят определенное развитие, которое можно представить в качестве шести состояний, кругов, при помощи, которых игроки осваивают онайлновые миры.

Первый круг - Выживание.
Игроки начинают, ничего не зная об игре. Они получают и осваивают базовые способности, первые предметы. ИХ задача выжить и остаться в игре. Главнейшей задачей любого дизайнера онлайн игры является сокращение стадии выживания игрока. Чем менее мучительной она окажется, тем вероятнее он останется в игре.

Второй круг - Осознание.
После накопления достаточного количества опыта, игроки начинают прогрессировать в мире. Игровой мир приносит им то, что называется "фан".

Игрок уже кое что понимает, увидел других людей, побывал в группе, немного попутешествовал.

Третий круг. Эксель.
Освоившись в игре, став достаточно хорошими игроками, они хотят стать Очень хорошими игроками. Начинается поиск испытаний, появляется желание находить и бороть трудности.

Оказывается есть еще и РПГ параметры у персонажа, и разные классы с разной скоростью убивают монстров.

Четвертый круг. Доказательство мастерства.
Добившить технического совершенства, игроки ощущают необходимость продемонстрировать его другим игрокам. Это проявляется в помощи/руководствах или в нападении на других игроков.

Мы знаем достаточно об игре, чтобы учить других игроков, желают они того или нет.

Пятый круг. Новые достижения.
Игроки ощущают, что весь контент уже изучен. Все что остается, это интеракция с другими игроками.

Вот и все. Все инстансы пройдены по 10 раз, топ гир одет, делать фактически нечего. Нужно искать новые пути самовыражения или валить в другую игру.

Шестой круг.
Игроки знают все способы игры в этом мире и осознают абсолютно все связи и действия формул. Игроки уважают друг друга, свой виртуальный мир, и текущее положение вещей

Шестой круг у части игроков может и не наступить. Игроки, которые остались в игре начинают пробовать альтернативные деятельности, накопление денег, пвп, пве, эксплоринг, фаннинг, развитие гильдий, прокачка альтов. Они уже глубко любят мир и составляют его коре комьюнити, им доставляет удовольствие придумывать себе интересные задачи самим (вспомнить хотя бы ПвП на 1000 орков пару постов назад).

Задача разработчиков помнить об этих этапах развития и вовремя подливать нужный контент.

Jan. 31st, 2011

Возможно ли невозможное (gamedev concerned)

В техзадании, предназначеным для предварительного ознакомления заказчиком, написал фразу среди прочего.

"Юнит послушен и следует движениям мыши без задержек"
Имеется в виду, что если я веду мышью из стороны в сторону, объект послушно меняет направление.

Казалось бы ничего такого, но

жирно подчеркнуто, подписано:
"Возможно ли это?"

В чем проблема? Может я чего-то не знаю. Задержка же может сформироваться только из-за пинга, лагов, если речь о сетевой игре, но никакой проблемы для программиста сделать абсолютно послушный объект нету

Боян, но все же. ПвП на 1000 персон


смотреть на ютубе
Tags: ,

Dec. 17th, 2010

Бешеная корова и 300 голых орков

Люблю компанию Blizzard за хорошие шутки и возможность предвидеть поведение игроков.

Игравшие в World of Warcraft достаточно долго знают, что в Оргриммаре, стоилце орков есть стандартный квест для персонажей маленького уровня, в котором главную роль играет предатель Гамон. Это таурен (человек + корова). Вся его "жизнь" в игре состояла из череды смертей, так как он существо низкого уровня, которое может атаковать каждый.
В дополнении Катаклизм Близзарды сжалились над ним и сделали его элитным персонажем максимального уровня. Каждый, кто пытался его атаковать тут же получал нехилой сдачи.

И вот, тут начанается социальная реакция, которую 100% предсказывали в Близзард.


Игроки собрали 300 персонажей орков 1го уровня для того, чтобы убить этого моба.

источник: massively.joystiq.com/2010/12/16/world-of-warcrafts-mad-cow-against-the-naked-orcs/
Tags: ,

Dec. 10th, 2010

Зачем вы это делаете

В последнее время пришлось составлять фичелисты (featurelist) для нескольких онлайн игр (подработка - game design outsorce) и еще пару лет назад для двух других.  Поражает во всех этих проектах несоответствие амбиций реалиям. Хотелось бы узнать это только у нас в гейм девелопменте или везде так.
Зачем, когда у тебя в штате "три калеки" и денег на добротную маленькую казуалку, делать World of Warcraft. Хотя я знаю ответ.
Все ясно с тем, кто пробивает деньги у инвестора - немного лапши, запуститб World of Warcraft, сказать - смори кака голимая графика, мы же всего за пару гривен сделаем next gen.
Все ясно с непрофильным инвестором, у которого уши гнутся от лапши и который видит игру со средненькой графикой и думает, тю нефиг делать. Он то не знает, что создать хороший визуальный стиль стоит дороже, чем у него просят на целую игру. Слова next gen(eration) сразу вселяют в его сердце уверенность, что именно его "пару гривен" создадут переворот в игровой индустрии, содрогнется дешевый индуский рынок рабочей силы, а американский и вовсе обвалится. И будут украинские и российские гейм девелоперы гордо нести знамы передовиков игропрома.
Профильный инвестор снимет штаны и покажет в ответ на лапшу кое-что вместо денег. Конечно, у него же личный опыт, специальный  аналитический отдел, пережитый кризис за плечами.
По поводу команды, опыта, сроков разработки можно еще написать по абзацу. Но ситуация не отличается. На выбитые деньги нанять большую команду нереально, сроки приходится ставить сжатые, так как непрофильный инвестор думает, что игры делать пару месяцев, опыт команды = приближается к 0.

Два примера для сравнения

World of warcraft
Бюджет: только классического без дополнений 50 000 000 у.е.
Опыт людей в разработке игр: 8-9 из 10
Количество людей: команда больше 100 человек
Количество людей, имевших дело с разработкой онлайн игр: 50% (тут данные неточные, могу приврать)
Объем разработки: гребаная туча
Сроки: 5 лет на классический WoW без дополнений


Обычная онлайн игра на пост совестком пространстве (не уровня Аллодов, не для соц сетей - это две другие истории)
Бюджет: меньше 100 000 у.е.
Опыт людей в разработке игр: 3-5 из 10
Количество людей: 10 - 30 человек, часть на удаленной работе
Количество людей, имевших дело с разработкой онлайн игр на команду: 1 - 5 (если повезет)
Объем разработки: World of Warcraft + клевые трендовые фичи (а ля захват территорий)
Сроки: 2 - 3 года (максимум)



Tags:

Nov. 25th, 2010

Ходячие мертвецы. Онлайн игра

Друзья, давайте поиграем!

Игра. Правила простые:
* у вас должен быть аккаунт фейсбука
* вы должны захотеть стать Ходячим мертвецом!

Пишите ники сюда в комментариях или записывайтесь в группу Вы ходячий мертвец
http://www.facebook.com/home.php?sk=group_176393112387725

Запись добровольная. Я получаю ники и мой фейсбучный персонаж, который уже является Ходячим Мертвецом кусает вас. Либо вы запрашиваете вступление в группу.

Цель игры: ходячие мертвецы должны поработить мир. Все, кто попадают в группу, приглашают друзей. Друзься тсановятся ходячими мертвецами.

Никакой коммерции. Просто скучно. Давайте поработим мир людей!
Tags: ,

Nov. 9th, 2010

Новости.

Поскольку нет времени на посты, а Call of duty еще немного и станет онлайн игрой - новости:

Пенсионер-геймер, играя в «Call of duty», встретил однополчанина.



(перепост) еще есть у кого-то таких новостей?

Aug. 12th, 2010

Правильные игры

Этот ролик должны смотреть все, кто хоть раз играл в компьютерные игры. В нем показано какими должны быть настоящие игры.
Они должны быть увлекательными и легкими



Tags:

Jul. 29th, 2010

Околобрендовый бизнес (пример World of Warcraft)

 Все, кто играл в онлайн игры в последние 3-4 года сталкивались с порождениями мелкого бизнеса, которые нарастают на каждую онлайн игру. Самые главные и прибыльные из них, это перепродажа прокачанных персонажей, прокачка персонажей за деньги, или продажа игровых денег.
Эти виды бизнеса настолько популярны и описаны во многих статьях и освещены на многих ресурсах, что впору остановить меня вопросом: - Какого хрена ты тут распинаешься...

Чтобы быть кратким, начну с другого конца. Моя голова всегда забита различными идеями и бизнес решениями, отличными от стандартных, принятых у онлайн дельцов. Понятно, что нестандартность, сложность реализации мешает их развитию. К тому же есть еще причины, связанные с непостоянностью Близзард, накладывающие отпечаток на разного рода нестандартные решения.

В общем, к делу. Буду веселить вас идеями.

Все игроки и друзья игроков в WoW помнят Озеро Ледяных Оков (Wintergrasp) - сокращенно ОЛО. Это специально построенная ПвП локация, позволяющая игрокам имитировать осаду замка (игроки Lineage насторожились). Грубо говоря, это ПвП событие, которые происходит раз в 2 часа 10 минут, длится 20 минут, либо до победы, если та наступила раньше.

Одно время это событие было очень даже знаковым в игре, так как позволяло очень быстро накапливать хонор, баджи, за которые покупались достаточно хорошие вещи. Для эффективного фарма этого события предполагалось очень частое участие в нем, так как не всегда получалось выигрывать (от выирыша зависит количество баджей, очков), не всегда сразу удавалось делать все квесты и т.п. Доходило даже до того, что я и моя жена буквально несколько дней (преимущественно выходные) проводили по этому таймингу.
САМОЕ ГЛАВНОЕ: узнать извне, путешествуя в метро об этом никак было нельзя. нужно быть в игре чтоб знать тайминг, так как завершение события за 5 минут вместо 20 при плохом равновесии сторон было обычным делом.

И вот кульминация. 
Мой больной мозг придумал СЕРВИС. СКОРО ОЛО!!!

Суть сервиса: заблаговременная информативная рассылка о том, сколько времени осталось до Озера Ледяных Оков.
Представьте себе, вы в метро, едете домой, и думаете зайти в магазин или прямиком за комп, ведь вдруг уже ОлО

Как работает: у менеджера созданы чары на всех серверах. Он логинится в 12 ночи, когда сбрасываются таймеры на ОлО, выставляет таймеры на своих инструментах (мной было найдено множество бесплатных инструментов с возможностью выставления одновременно до 50 таймеров), и ждет. Самая большая хитрость по истечению таймера успеть проследить за окончанием боя и выставить новые таймеры. Тут опять же допустима погрешность, так как состояние "до Оло Х времени" высылается реально только за Х времени, то есть у наблюдающего есть время выставить таймеры даже если он пропустил именно тот момент, когда закончился бой за ОлО.

Рассылка: предполагалась рассылка по электронной почте, icq, skype, sms  и прочее. 


Покупатель: вы заказываете рассылку, оплачиваете, и в зависимости от выбранного расписания, получаете смс, скайп, icq, другие инфо сообщения 

Для этого даже был смастерен прототип. Можно посмотреть здесь. Не обращать внимание на уебищный дизайн (это прототип), работает форма заказа.

http://studenthelp.com.ua/uploads/olo/

В общем наслаждайтесь маразмом. Я отвечу смайлом на все письма







Jul. 23rd, 2010

ММО для старперов

Сидели недавно с другом, разговаривали. И как-то разговор вырос в следующие стейтменты.

- аудитория онлайн игр потихоньку стареет
- если в золотой век ММО (пре, и ранневововские времена) большая часть аудитори была молодой, то сейчас играет много людей более старшего возраста
- сейчас в порядке вещей, что в онлайн игры играет все больше людей 30 - 40 лет
- большей частью это не те люди, которые внезапно осознали себя и подсели на онлайн, это понемногу стареющие геймеры
- эти геймеры, при хорошем раскладе: зарплате, избытком свободного времени, лояльности близких, будут оставаться хорошей платежеспособной группой. хотя размеры этой группы пока уступают группе 15 - 25
- тенденция такова, что, несмотря на то, что часть людей рано или поздно бросает онлайн игры, часть все же остается и продолжает играть уже в другой возрастной группе
- люди, бросившие онлайн игры вообще, с какой-то вероятностью туда возвращаются, опять же в другой возрастной группе

Все мои утверждения исходят:
- из личного опыта общения с игроками различного возраста, разных социальных групп и изучения их настроений
- из недавно появившейся мысли откладывать деньги, чтоб на пенсии оплатить сразу на 10 лет WoW или во что я там буду играть


Что получаем:
- аудитория стареет, и через десяток-другой лет в онлайн игры масово будут рубиться люди 50 - 60 лет
- аудитория "за 40" и "за 60" постоянно подпитывается и из-за того, что количество молодых  онлайн геймеров растет
- этим людям нужны будут специфические игры. специфические в том плане, что мода через несколько лет сильно изменится, ведь ММО всегда динамично  меняются, хоть динамика и не очень впечатляет, а в этой группе ("за 40") останутся люди консервативных вкусов, игравшие в WoW, Warhammer online
- они с большой вероятностью останутся в своих старых играх, в которые привыкли играть еще с молодости, так как старшие люди с трудом меняют привычки
- но кто-то может попытаться собрать этих людей в один мир, и с него получать деньги

Previous 10